我们很高兴地宣布发布适用于 3ds Max 的 Corona Renderer 7!借助新物理材质中的 Clearcoat 和 Sheen、Corona Sky 中轻松快速的空中透视、更快的渲染以及更多更新,此版本将为您提供更好的结果,同时让您的 3D 工作更轻松、更快捷!
新功能视频
要快速了解 Corona Renderer 7 中的最大功能,请观看新功能视频:
要闻速览
新的物理材质——无需您进行任何额外工作即可获得更佳的真实感,并且与其他软件和具有映射金属度、可选择粗糙度或光泽度模式等的工作流程的兼容性更高
Corona PRG 晴空模型是“改进”模型的新名称,现在包括体积效果(空中透视)、浊度、高度和地平线模糊控件
快点!由于计算块中的通道(在大多数情况下是不可见的),多次点击优化不透明度/吸收,更快的去噪以及甚至影响空场景的总体加速,渲染速度更快!
快点!!由于在后台加载纹理和代理,还可以更快地打开场景,这意味着您甚至可以在所有资产完全加载之前就开始处理场景
……还有更多,请参阅下文了解所有新功能、改进和更新。
新物理材料
这三个词包含了整个世界的改进——令人惊叹的清漆、令人难以置信的织物、令人大开眼界的汽车油漆、令人惊叹的玻璃等等!
材料的最后一次重大更新是在 2016 年,所以是时候进行大修了。我们专注于:
添加清漆和光泽
更容易获得物理上逼真的结果,例如漫反射模型已替换为 Oren-Nayar
在物理材质本身中为您提供 35 个预设以帮助您入门
使材质更符合行业标准/其他材质格式(例如默认使用粗糙度而不是光泽度,加上可选的 IOR 或镜面反射工作流程,以及映射的金属度)
优化 UI 和布局
让我们详细了解每一个!
清漆
现实世界中的许多表面都涂有某种涂层,典型的例子是涂在木头上的清漆或汽车漆。使用 Legacy Material,您将不得不借助图层来实现这种效果,这在很多方面都难以控制且令人不满意。
Clearcoat 有自己的吸收层,它会影响基础层的各个方面的颜色,例如漫反射和反射。同样经典的例子是在小提琴场景中在木头上涂上一层清漆——你可以在上面的图片中看到基层木材看起来很苍白,然后由于下面基层的吸收着色,透明涂层看起来更暗它。
物理材质中的新 Clearcoat 有自己的凹凸贴图,这意味着您可以在粗糙的木材表面上涂上光滑的清漆,或者通过它自己的凹凸为 Clearcoat 添加轻微的波纹,而与更粗糙的凹凸无关。下面的木头。
如果您想尝试使用新的物理材质创建自己的材质,可以免费下载上面显示的小提琴场景的无纹理版本(并在我们的新功能视频中使用)(下载中包含确定使用的许可详细信息) .
光泽
许多(如果不是全部)织物都表现出光泽效果,这是由织物的纤维引起的。您现在可以利用 Sheen 参数添加易于控制、快速渲染的效果,让您的材料栩栩如生,而不是诉诸于在织物表面上散布实际纤维。
更大的现实主义
物理材质的所有更改都有助于更轻松地确保您的材质具有物理真实感。漫反射计算已从 Lambertian 切换到 Oren-Nayar,因此即使是简单的材料也会看起来更好且物理上更正确,甚至 UI 的更改也会让您知道您的材料是真实的。
35 个预设
创建全新的材料对我们来说是一个很好的机会,可以添加 35 个预设的列表,为您提供一系列常见材料的快速入门。无论您是新用户还是经验丰富的专家,这些预设都将通过立即按照您需要的方式设置参数来加快您的工作流程 – 并且还将提供一种简单的方式来学习 UI、参数和创建材料的方法新的物理材料。
注意:这些当然不包含任何贴图 – 使用材质库进行包含特定贴图的完整设置!
改良玻璃
我们正在为使用新物理材质创建的各种玻璃使用新的物理模型。这提供了一些改进:
粗糙玻璃(即具有非零粗糙度或光泽度小于 1)现在提供更逼真的反射和折射。这确实意味着即使具有相同的值,新玻璃也可能看起来不同(更正确)
当使用粗糙度时,薄玻璃现在可以模糊折射和反射(想想磨砂玻璃)。它还可以正确模拟薄玻璃内的弹跳。这适用于粗糙度大于零或光泽度小于 1 的情况(因为它们互为倒数)——下面的示例显示了光泽度值,以便与不能使用粗糙度的旧材质进行比较:
具有非零粗糙度的玻璃物体的反射不再有任何问题(旧的传统材质给出了不正确的结果,例如,如果镜子的光泽度小于 1,或者它反射的玻璃物体的光泽度小于1,您可能会看到“双倍”反射和其他不需要的结果)
将 IOR 从 1 更改为 1.001 不再导致外观发生剧烈变化(以前确实如此,尤其是对于高粗糙度值)
没有焦散的玻璃(“混合玻璃”)的阴影现在看起来更逼真,更接近启用焦散时预期的阴影(阴影更暗,定义更清晰)
使用新的物理材质,您现在可以拥有各向异性折射和各向异性反射——这在以前是不可能的:
折射的各向异性也会正确影响焦散的结果:
金属边缘颜色
您可以通过调整边缘颜色轻松控制金属的外观,从而让您“观察”最终结果。这在 99% 的情况下都是理想的,您可以在下面的比较器中看到(非常微妙的)效果:
虽然在大多数情况下不需要,但也可以选择对金属使用复杂的 IOR——这使用起来要复杂得多,因为它肯定不能被“眼球”或“猜测”,需要您查找在线用于特定金属的值,但如果您绝对需要,则可以使用该选项。我们有一个复杂 IOR的帮助台页面,您可以在其中了解更多信息,并获取一些示例值。
通常,使用默认的边缘颜色参数足以获得可预测的准确结果!
更大的现实主义
使用之前的 Corona 材质(现在更名为 Corona Legacy 材质),很容易得出非物理结果。例如,创造一种“塑料金属”材料太容易了,这在现实世界中是不可能的。
行业标准
材料现在被定义为金属或非金属。这确保您只能访问该类型材料的正确行业标准参数。
粗糙度现在是默认值,而不是光泽度。为便于使用,如果需要,每个单独的物理材质都可以设置为光泽度模式(例如,如果您想轻松地重新使用已设置为使用光泽度的现有位图)。您还可以将粗糙度或光泽度的首选项设置为系统级别的默认值。
尽管 IOR 是默认设置,但您可以将每种材质交换为 Specular,以使用 Specular 贴图而无需转换它们。您还可以将 IOR 或镜面反射模式的首选项设置为系统级别的默认设置。
改进的电晕转换器
当然,如果不对 Corona Converter 进行重大更新,我们就不可能拥有全新的材料。现在,这会将所有内容转换为默认的 Corona 物理材质,以确保您在场景中获得最佳、最新的材质。
(请注意,旧材质的唯一好处是“看起来与使用旧 Corona 材质创建的现有场景 100% 相同”——因此,如果您要从 V-Ray 或其他引擎转换新场景,则没有转换为遗留材料的好处)。
它添加了将旧材质中具有半透明的所有材质视为在物理材质中启用薄壳模式的材质的选项。这改进了经常使用半透明效果的场景的转换,例如植被。
向 maxscript 侦听器报告有问题的材料时,现在每个材料都打印在单独的行上以提高可读性。
我们还修复了在将 V-Ray 灯转换为 Corona 灯时有时会出现的问题,在未安装 V-Ray 时添加了更好的警告,并删除了“使用用作不透明度贴图的“单通道输出”修复位图”按钮作为这个现在已经无需特定按钮即可工作。
更快,更快,更快!
我们有一组优化和加速,可以改善渲染时间和您的工作流程。所有这些都将结合起来,这意味着渲染速度要快 6% 到 50%,具体取决于场景。对于技术上的好奇,我们将下面的各种单独改进分开,并将速度改进与这些更新分开:
计算 32 x 32 像素块中的一个通道
这一项平均可以让您整体加速 5%,在某些场景中高达 15%。我们还以一种不会干扰您查看场景的方式实现了它——例如,在使用 IR 时根本不使用这些块,并且在常规的最终渲染中,它们仅在第 5 次通过后生效。
当块被使用时,Corona 仍然会像以前一样完成整个图像的整个传递,所以你不会在继续下一个“块”之前等待一个“块”渲染到最终质量(所以,这不是像桶渲染)——只是我们在 32×32 像素块中处理每个通道。
您可能会注意到它们的唯一时间是通过命令行使用 DR、backburner 或渲染时,它们会立即使用,而不是像常规最终渲染一样在 5 次通过后使用。出于好奇,我们在下面隔离了一个示例,以便您了解我们的意思:
您可以在下面的图像中看到通过分块渲染实现的加速示例——注意事项:
我们禁用了去噪,因此它的加速对这些结果没有影响。如果我们使用去噪,我们可以渲染更少的通道。
其他加速,例如更快的透明度/吸收也将在这里生效,尽管差异应该很小(最多只是窗外的植被)
我们没有转换材料,它们在两种情况下都是遗留材料
这是一个相当“常规”的场景,没有任何异常之处,并且没有以任何方式定制以利用任何渲染加速——就像您可能在日常工作中创建的场景一样!
更快的去噪
我们自己的高质量去噪器显示平均加速 20%,在某些极端情况下高达 60%。
更快的透明度/吸收
技术术语是“优化多个透明命中解析”,但您需要知道的是,在材质中使用不透明度的场景中,您可以看到高达 50% 的加速(最有可能平均约为 30% ),尤其是在这些材料相互重叠的情况下,或者当吸收用于 SSS 或体积测量时。
在下面的例子中,我们渲染了一组 40 遍——我们已经关闭去噪(因为它有自己的速度提升),并且我们还在内部禁用了 32×32 像素块,以便它对速度没有影响up(换句话说,如果我们使用 32×32 像素块和去噪,速度会更快!)
快速说明 – 这适用于透明度和吸收,但不适用于不会显示加速的半透明;此外,启用“剪辑”的透明度将显示更少的加速。
更快的场景打开
CoronaBitmap 现在在场景打开后并且您已经在处理场景时在后台加载纹理文件(称为异步加载)。这将平均减少35% 的场景打开时间,在某些情况下最多减少 73%。
除此之外,Corona 还会在场景打开后在后台加载 Corona 代理,平均速度提高 12%,在某些情况下最高可达 32%。
两种加速都会叠加,因此具有大量大型纹理文件且具有大量代理的场景将同时看到两种加速。请注意,我们从用户那里收到的真实世界场景中进行了这些测量(而不是从视频中的测试场景中获取!)
我们已将加速分解为本文的各个改进领域,但当然它们都可以协同工作,因此可以为您的场景加起来。在大量使用透明度或吸收的场景中,使用许多大纹理和许多代理,您将获得所有这些加速与块渲染加速相结合,以提高场景的整体渲染速度。
材料库更新
我们更新了材料库以包含一个新类别砌体,并且我们更新了金属和木材类别以添加一些基于物理材料的新材料(已经存在的材料仍然基于传统材料)。
我们还转换了一些以前存在的材料以使用新的物理材料代替传统材料,并在织物上添加光泽等。这些是地毯、地板、混凝土和瓷砖类别– 请注意,在应用库中的新版本时,这可能会导致视觉效果略有不同,但使用以前的旧材质版本的现有场景将不受影响(当然,除非您自己转换它们!)
电晕天空的更新
以前称为“改进”模型,现在有了最终的正式名称——PRG 晴空模型。伴随着更名,它还有非常强大的新功能!
音量效果
单击复选框,您可以启用体积效果(通常称为空中透视),这将使更远的物体呈现更多的天空颜色,就像被大气遮挡一样。您可以通过单个值轻松控制此效果的强度,该效果非常适合全景拍摄或高空俯瞰城市景观等情况。
以前,这样的效果只能使用电晕体积材质,通常在全局环境插槽中 – 但设置起来更复杂,可能会对渲染时间产生重大影响,并且很少达到所需的外观。
下面我们保持一切不变,只是改变了音量效果的强度:
例如,在下图中,我们看到相同的场景渲染为 5% 的噪声而没有效果,新的体积效果,全局环境中的基本电晕体积着色器,以及受与相机的距离影响的电晕体积着色器。全球环境:
如您所见,使用新的音量效果不仅看起来最好,而且是所有选项中最快的。因为使用噪波作为目标,它甚至比没有任何效果的要快,因为远处的项目会快速解析为简单的单一颜色(就光线/秒而言,新的体积效果是第二高的)。这使得噪声成为推荐的目标(或者简单地渲染更少的通道/更短的时间,因为图像会更快地清理)。
高度
现在,无论您的场景是在海平面还是在珠穆朗玛峰顶部,您都可以获得正确的大气结果,这要归功于新的高度参数,让您可以定义相机在大气中的高度。
在下面的例子中,我们保持一切不变,只改变了海拔参数——当然,通常你也会在场景中设置相机高度的动画,所以这个例子就像城市景观本身是在不同的高度建造的:
浊度
PRG Clear Sky 模型已更新为包括Turbidity,因此您可以确定您的照明是来自晴天还是多云的天空。这与旧的天空模型相同。
同样,为了您可以看到参数对场景的影响,我们保持一切不变,只是简单地改变了浊度:
地平线模糊
我们在启用新的体积效果时对其进行了重新设计,以确保它们可以很好地协同工作(当未启用体积效果时,它的工作方式与之前版本的天空一样)。
从以前的版本加载场景
请注意,虽然 Corona 7 的外观与 Corona 6 相似,但具有默认的 Turbidity 和 Altitude 值,但由于天空模型的整体变化,可能仍然存在一些视觉差异。好处是现在您可以使用这些参数显着改变天空的外观,用于更清晰或更阴天(浊度)、针式天空景观或山顶小屋(高度)以及物理逼真的空中透视(体积效应)。
边注:
天空基于真实的物理数据,获得真实的物理结果通常是您想要的。对于那些想要纯粹艺术的时候,请尝试关闭地面颜色中的“受天空影响”,然后调整地面颜色。使用其他参数可以得到一些有趣的结果,如下图,其中使用了高浊度、高度和地平线模糊以及新的体积效果:
较小的改进
添加了对 Max 2022 的支持
(这也被反向移植到 Corona Renderer 6 Hotfix 2)
2.5D 位移改进 2.5D 位移
的问题和问题已得到纠正。完成后,新置换按预期工作(使用更少的内存并提供比旧置换更好的结果),旧置换已被删除。
此外,CoronaRoundEdges 地图支持快速模式。
打开全尺寸版本以查看完整详细信息
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对全局体积环境
的修复全局介质总是被计算为一个球体,这个球体现在总是以相机为中心(以前,这取决于任何给定光线的原点,这意味着来自全局介质的结果可能看起来像当从局部体积材料等计算时,折射、反射不同)。
这提供了更可预测和一致的行为,例如:
– 在全局体积材质中渲染时,可以看到 CoronaVolumeGrid 边界框。现在这种情况发生的可能性要小得多。
– 使用全局体积材质时可能会看到场景周围的边框
– 当设置为全局体积材质时,CoronaVolumeMaterial 会投射不正确的阴影
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修复了许多重叠的体积
以前,这可能会导致只有数十个重叠的体积对象出现伪影,现在已对此进行了改进,现在限制要高得多(达到数千个),您不应该遇到此问题。
在 Corona Scatter 中,当超出限制(从绿色到黄色再到红色)时,限制在视口中显示的实例数量的参数现在会显示颜色
Corona Scatter UI 被打磨和浓缩
在材质编辑器中启用 PhoenixFD 泡沫和粒子贴图
CoronaDistance 贴图现在可以将任何对象的原点作为输入 (例如相机),
这使得使用距离贴图实现更多效果比以往更加容易。例如,在 Corona Scatter 中,您现在可以根据与相机原点的距离定义密度衰减,或者根据与相机的距离自动切割,例如飞过墙壁和其他固体物体等等。
虽然相机可能是最常见的选择,但距离贴图现在可用于 3ds Max 中的任何对象 – 看看您可以为此想出什么用途!
请注意,由于 3ds Max 的限制,只能使用距离贴图界面中的“+”按钮添加相机。
远离原点的场景现在可以正确渲染
在较早版本的 Corona 中,如果场景设置远离原点(即远离 Max 场景中的 0,0,0 坐标),这可能会导致渲染错误,例如由于折射和反射看起来不正确,漏光等。这已在 Corona Renderer 7 中得到纠正 – 请注意,“远离原点”取决于场景的比例,因此,如果您渲染像房间这样的场景,“远”可能意味着距原点 10 公里,但如果您是在桌子上渲染一些硬币,“远”可能是更小的距离。
您可以在下面看到两个比较器来演示差异(是的,Corona 7 示例的两个图像看起来完全相同——这就是修复的全部内容!)
打开全尺寸版本
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将 Intel Open Image Denoiser 更新至 1.4.1 版本
这修复了一些错误,尤其是降噪器添加了由于缺乏照明而不应可见的对象的“鬼影”,修复了某些分辨率降噪时的一些崩溃问题,并带来了一些优化。
将 OptiX(NVIDIA GPU AI 降噪器)更新到版本 6.5.0
这使得所有 OptiX 文件成为常规 Corona 安装程序的一部分,无需额外下载。注意:这现在需要 NVIDIA GPU 驱动程序 436.02 或更高版本,尽管这不会对支持的 GPU 带来任何变化,并且仍可与 Maxwell 及更高版本一起使用。
将 embree 更新至 3.13.0 版 – 各种小错误修正和优化
当 Corona LightMaterial 使用置换时,现在从置换几何体而不是非置换几何体计算照明。这提供了更准确和预期的结果(但可能会导致更长的解析时间)。
添加了用于传播到某些渲染元素(Mask、ID、Wire color、Zdepth、Texamap)的选项
Corona 工具栏上的操作已重命名和重新排序,使其更加统一
这仅在主菜单 > 自定义用户界面 > 工具栏中删除工具栏后生效,或适用于新的 Corona 安装。
删除了旧的 Corona usermacros
这意味着使用这些宏的用户定义的菜单项/四元菜单项/工具栏项将不再有效。它们可以安全地从 UI 中删除,并由我们的 C++ 动作系统(自 Corona 6 起可用)导出的执行动作的条目替换,这些条目更好地集成到 3ds Max 中。
CoronaBitmap 现在会自动从输入图像中删除 NaN 和 INF
向 VFB 统计选项卡添加了置换图元测量
为了配合这一点,还为置换图元添加了一个新的渲染图章选项,%sd,并且置换图元也通过 getStatistic(15) 在 maxscript 中发布。
新增 maxscript 功能将 LightMix 设置烘焙到场景中(与点击 VFB 中的相应按钮相同) – CoronaRenderer.CoronaFp.bakeLightMix
去噪时间已添加到渲染图章中,如 %ptd
添加了之前保存在稳定发布版本中的场景即将从每日构建版本覆盖时的警告。
这是因为尝试将保存在较新版本(每日构建)中的场景加载到以前的版本中可能会导致许多问题,并且此警告应该有助于防止在尝试每日构建时覆盖生产场景。
请注意,我们无法取消 3ds Max 保存过程,因此警告提供了将原始保存备份到另一个位置的机会——这将为您提供场景副本,在早期版本的 Corona 中仍然可用(但当前打开的场景仍将被最新的每日构建版本覆盖)。
添加了对 Ornatrix v7 的支持(不再支持早期版本),并添加了对渲染新 Ornatrix 对象的支持
删除了 VCM、VPL、PPM 和 LightTracer 算法
Corona Uninstaller 现在从注册表中删除安装信息
添加了一个错误窗口,当卸载程序无法在提升模式下重新启动时显示该窗口
BUG修复
崩溃修复
修复了将具有 Fresnel 类型和 World-Z 轴方向的衰减贴图应用于折射时的崩溃问题
修复了渲染动画第二帧时 DR 卡住的问题
修复了具有某些特定材质配置的场景第二次渲染时的崩溃
修复了挪威语区域设置导致 3ds Max 在启动时崩溃的问题
修复了光解算器预计算中导致 IR 崩溃的错误
修复了删除由 Corona Scatter 实例化的对象时 IR 崩溃的问题
修复了在使用碰撞避免时某些分散的实例缩放为零时 Corona Scatter 中可能发生的崩溃。
修复了 Bloom&Glare 的 Aperture 对话框在它被破坏且更新仍在运行时崩溃的问题
修复了与使用具有多个相互连接的衰减纹理的地图层次结构相关的崩溃
在零频率设置为模型的样条散射情况下修复了电晕散射崩溃
修复了大量顶点的 2.5D 位移中的错误分配异常/崩溃
修复了渲染 Corona 分层材质时偶尔崩溃的问题
修复了渲染媒体时内存溢出导致的崩溃
修复了在某些情况下将凹凸贴图评估为 NaN 时崩溃的问题
修复了使用 Pro Optimizer 修改器时场景解析期间的崩溃
修复了在评估给定像素的纹理贴图时因舍入错误而导致的罕见崩溃
修复了从 maxscript colorPickerDlg 函数启动 Corona 改进的颜色选择器时的崩溃
修复了菲涅尔模式下的衰减贴图通过另一个贴图连接到任何材质的 IOR 槽时崩溃(注意:Corona 的 IOR 槽不支持菲涅尔模式下的衰减贴图,这样做会触发警告,材质将呈现为好像没有任何东西连接到 IOR 插槽)
修复了由于某些原因无法打开 Corona 许可日志文件时 3ds Max 启动期间的崩溃
修复了当 VRayBitmap 作为密度图插入到 Corona Scatter 时可能发生的崩溃
分散修复
修复了 Scatter 在 IR 中缺少更新,导致在时间轴上擦洗时“弹出”的问题
修复了 Corona Scatter 中的对象列表微调器,以在动画和时间轴上的时间发生变化时显示正确的值
修复了 Corona Scatter 在散射对象被禁用时不会导致 V-Ray GPU IPR 重复重启的问题。
一般修复
固定场景解析为动画中的每一帧花费更长的时间(注意:不修复长时间的几何解析,这将在未来解决)
修复了启用锐化/模糊时将 Alpha 通道保存为黑色的问题(PNG、TIF、TGA)
在某些情况下非常明亮的灯光下修复了绽放和眩光效果中的伪影
修复了 CoronaDisplacementMod 中的一个问题,即即使请求了置换贴图,也不会从材质中获取置换贴图
修复了即使覆盖材料关闭也会移除位移的错误,并添加了分层材料的位移保留
从距离地图中删除项目时固定冻结
通过在相机中强制执行最小焦距来修复某些场景中的 NaN
修复了图像纹理缓存,当使用不同的文件路径多次引用同一图像时(例如,当涉及符号链接时)提高内存使用率
当尝试从不受支持的版本加载文件时,Corona Standalone 现在会提供更相关的错误消息
固定衰减贴图内置混色
修复了 CIE 以在立方体贴图全景渲染中正确应用 Bloom&Glare
修复了 Bloom&Glare 可能不会在 VFB 中更新的罕见问题
修复了具有衰减 + RGB 乘法贴图组合的场景中的 LEGION_STOP
修复了“无法绑定套接字”DR 失败的问题
修复了渲染头发时的内存泄漏
修复了弹出窗口中的“重置为默认值”按钮警告用户并非所有逻辑内核都在渲染期间使用 – 直到现在它在交互式渲染期间无法按预期工作
修复了可能的 NaN 渲染皮肤和头发材质
修复了由包含退化矩阵的某些场景(例如,已缩放到至少在一个轴上具有零比例的对象)引起的 NaN 问题
改进了“添加伽马到输入”复选框的 CoronaNormal 工具提示
修复了分布式渲染中“搜索局域网”后使用“局域网搜索”时的“连接失败”问题
Corona 转换器和代理导出器脚本现在保存到 Program Files/Corona 以确保我们在使用多加载器时不会混合来自不同版本的脚本 -阅读更多
修复了从 CoronaBitmap 转换为 3ds Max 位图时更改的环境映射类型
修复了命令行模式下的 DRServer 忽略重定向到文件的输出
修复了由纹理中的无限值(例如 EXR)引起的一些渲染伪影
修复了第一次在 3ds Max 会话中打开此菜单时禁用视口右键单击菜单中的某些条目
为 MultiMap 和 UVWRandomizer 模式的随机化模式添加了工具提示,说明“实例”随机化是基于节点名称的,并且会在节点重命名时发生变化
添加了 Corona 代理包含损坏的法线时的警告,这会导致它根据是否启用“保留在 RAM”复选框而呈现不同
将 EULA(安装程序和每日构建文件夹中的 pdf)更新到第 XV 版 – 仅进行外观更改,明确表示我们是 Chaos Group 的一部分
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