其他特性
将相同的三平面、颜色校正或映射随机发生器应用到多个贴图 (3ds Max)
Corona 10 的多输入和多输出功能可以轻松地将效果同时应用于多个地图,并从一个位置进行控制
Triplanar、颜色校正和映射随机生成器地图现在都带有可选的多个输入和输出。现在,您可以从一处将相同的设置应用于一种材质的所有通道,而不必调整三个 Triplanar 节点,或者必须花时间设置控制节点来从一处控制所有设置。
分散到分散 (Cinema 4D)
在 Cinema 4D 中,混沌散射现在可以散射到另一个散射上
混沌散布现在可以将实例分布在另一个散布上,例如将水滴散布到罐子的散布上,如上所示。由于您要将第二个散布的实例数乘以第一个散布的实例数,因此请务必小心!否则,内存要求可能会变得太高,例如,如果您将 100,000 个叶子分散到 100,000 棵树上,那么您最终会得到一万个叶子!
较小的改进
- 从图层自动创建 LightMix 自动生成 LightMix 设置时可以使用一个附加选项,它可以让您为场景中的每个图层创建一个 LightSelect。
- 添加了对 3Ds Max 复合节点的支持这是在 3ds Max 2024 中引入的,Corona 10 完全支持其使用。
其他较小的改进
- UvwRandomizer 重命名为 MappingRandomizer,现在支持位置随机化,并扩展为允许对象/世界空间(Map/Tex)中着色器的随机化。
- RoundedEdges 纹理图现在具有始终可见的旧按钮。
- 使用蒙版渲染时提高了性能:
- 如果用户仅包含一个小对象并且场景的其余部分未渲染,我们可以获得高达 600% 的加速。在非极端情况下,它会带来大约 10% 的加速。
- 改进了对 UVW 不连续性周围各向异性的处理/改进了对某些对象(例如圆形立方体)上 Z 方向附近的各向异性的处理。
- 添加了对 3ds Max 2024 的支持(也向后移植到 Corona 9 HF3)
- 默认启用核心纹理,节省纹理所需内存的 5% 到 70%(之前默认禁用)
- 在某些罕见情况下改进了 CoronaAO 的性能
- 用户现在可以设置体积(体积材质、天空体积效果和体积网格)如何与 Alpha 通道交互。此外,半透明体积效果现在也有助于不击中任何物体的光线的 Alpha 通道
- 添加了对 Chaos Cosmos 中的图案 (EnMesh) 资产的支持
- 将 Optix 降噪器实现从版本 6.5.0 更新到版本 7.5.0
- 需要驱动版本R515或更高版本
- 支持与 6.5.0 相同的 GPU
- 改进了 Corona 贴花“在蒙版中可见”工具提示
- Corona Image Editor 中加载 EXR/CXR 文件的速度提高了约 50%
- CIE – 添加加载图像时的色调映射错误报告
- 在 Photoshop 中打开时,从 Corona VFB 复制的图像现在具有 72 像素/英寸分辨率
- 混沌宇宙更新至最新版本
其他较小的改进 (3ds Max)
- 通过缓存渲染预览显着加快材质编辑器的速度。完整的材质编辑器速度提高了 22 倍。
- “贴花适合位图的长宽比”功能现在还考虑位图中存在的裁剪(Corona 和 3dsMax 的位图)
- 选择另一个渲染器时会释放 CoronaGUI 许可证
- 改进了 alpha 为 1.0 时的 AcesOtOperator 取消映射(这修复了 CoronaTonemapControl 未消除 AcesOT 运算符效果的问题)
- 从现在开始,对象属性中的可见性参数也会影响材质的体积属性:
- 对象可见性现在应该适用于 VolumeGrid、FumeFx 以及 Phoenix 体积和泡沫
- 重新添加了对 FumeFX 的支持:
- CoronaFumeFxMod 必须应用于 FumeFx 对象
- 支持 FumeFx 6 beta 13+
- 禁用 FumeFX 大气效果,因为 Corona 现在可以自行对 FumeFX 对象进行着色
- 在多环境对话框中添加了批量加载地图的按钮,其工作方式与 Multimap 中的按钮类似
- 统一了在 3ds Max 版本的视口中绘制 CoronaLight 的 Nitrous 实现,这使得所有 3ds Max 版本的视口性能更加一致
- 将 CoronaMix 输入名称从“Bottom”更改为“Base”以与 UI 保持一致
- 在高质量视口中添加了 ColorCorrectMap 显示
- 在排除列表的鼠标右键菜单中添加了包含/排除切换
- 添加了色调图控制视口着色器
- AO 地图:改进了包含/排除选项的措辞
- 在没有 Corona 成为活动渲染引擎的情况下单击 LightMix 设置和 Lister 工具栏图标会显示一条提示,要求您切换到 Chaos Corona
- 如果一个光选择元素
- 当 Light 选择元素包含无效文件名字符时,向 LightMixSetup 对话框添加了警告;这些字符被替换为“_”
- 改进了使用物理相机曝光控制时的警告消息
- 在色调映射中添加了“+、重置、预设”按钮的工具提示
- 添加了 IR 二次采样的工具提示
- 向 Corona 工具栏添加了一个按钮,可通往 Corona for 3ds Max 帮助页面
- 使用 Qt 实现替换了“通道颜色映射”的 WxWidgets 对话框(在 VolumeGrid 和 FumeFxMod 中)
- Corona 现在在 3ds Max 加载进度栏中显示有关加载 Corona 资源(位图、代理等)的信息。(最长 2023 年以上)
- 在错误消息中将 PhoenixFD 重命名为 Phoenix
- 改进的“Alpha 模式”工具提示
ForestPack 和 RailClone (3ds Max)
- 添加了对动画模式的支持 (ForestPack Pro)
- 现在为实例分配了更有意义的电线颜色 (ForestPack)
- 添加了对非几何对象(即灯光)渲染的支持 (RailClone)
节点材质编辑器 (Cinema 4D)
- Corona 节点材质编辑器现在允许通过“Alt + RMB”进行缩放
- 现在可以通过右键单击现有连接直接在现有连接上创建着色器(例如,在位图和材质之间添加过滤器)
- 修复了隐藏材质节点系统中的节点时撤消创建的问题
- 修复了在 IR 运行时将同一着色器重新分配到材质节点系统中的同一插槽中可能会导致问题的问题
- 修复了在同一着色器的现有连接上重新连接节点(如果它是唯一剩余的着色器连接)时偶尔发生崩溃的问题
- 修复了一些已删除的节点仍会出现在编辑器中的问题(通常为黑色预览且无法编辑)
Corona 光改进 (Cinema 4D)
- 将类型和形状参数合并为单个参数
- 光几何体现在也生成 UVW
- 现在可以将材质(例如 Corona Light)分配给灯光以设置其纹理
- 添加了对柱光灯帽的支持
- 添加了直接在 Corona 光中使用着色器的选项
- 其他较小的改进 (Cinema 4D)
- 改进了帮助系统与 Cinema 4D“显示帮助”命令的集成:
- “显示帮助”现在适用于几乎所有 Corona 对象
- 在https://docs.chaos.com/上打开新文档,包括一些之前提到的“文档不存在”
- Corona Proxy 现在可以在模型模式下使用缩放工具进行缩放
- 添加了对变形运动模糊的支持
- 目前仅支持保持多边形/点数量的变形(例如 PLA、简单修改器(如弯曲等))
- 可以通过更改“几何分段”在渲染设置中调整非线性 MB 的质量(设置为零将完全禁用变形 MB)
- 添加了每个对象位移覆盖的标签
- 在多通道中添加了对速度通道的支持
- Corona 距离着色器现在支持多实例距离和混沌散射
- 添加了混沌散射的表面颜色着色器
- Chaos Scatter 中模型的边界框不再考虑修改器对象的位置
- Windows 和 macOS 上的 Chaos Scatter 现在作为单独的插件安装,并带有自己的卸载程序
- 稍微改变了混沌分散对象图标
- Chaos Scatter 现在有自己的“关于”对话框
- 现在可以在 IR 中更改渲染分辨率(视口中的 IR 和 Corona VFB 中的 IR 的分辨率都会自动调整)
- 现在可以旋转自定义光圈形状
- 添加了自动将旧 Corona Sky 标签转换为 Corona Sky 对象的选项
- 添加了用于管理 Corona Volume Grid 中的 VDB 路径的 UI 小部件
- 向材质添加反射/折射背景覆盖
- 为多通道中的反照率通道添加了可配置的低阈值和高阈值
- 现在更改物理材质中的活动预设可保留原始混合强度
- 现在可以直接在 Corona VFB 中编辑色调映射中的曲线,无需打开其他对话框
- 更改了在评估运动模糊等时在各种着色器(多重着色器、映射随机生成器)、ID 通道中识别对象的方式
- 目前仍然存在一些情况,例如 ID 通道中对象的颜色在渲染之间发生变化,但新算法应该有助于在后续的日常构建中解决这些问题
- 如果添加纹理,Corona AO 着色器中的最大距离值现在会乘以指定的纹理
- Corona 首选项已移至 Cinema 4D 首选项中的“渲染器”部分下
- IR 子采样设置从开发/实验设置移至 Corona 首选项
- 一些仅在完整 Cinema 4D UI 中使用的 Corona 首选项已隐藏在团队渲染服务器/客户端首选项中(例如“VFB 标题”和其他对 TR 没有意义的首选项)
- 添加了 Corona 物理、扫描、皮肤和头发材质中凹凸缺失的工具提示
- 在 Corona 首选项中添加了 CPU 核心限制 UI
- 这始终使用与 Cinema 4D 首选项部分中的 CPU 限制相同的值
- C4D材质转换的改进(目前这主要是内部更改,但应该有助于我们将来进一步改进材质转换)
混沌扫描改进(共享)
- Corona 10,混沌扫描改进
- 我们现在在 3ds Max 和 Cinema 4D 视口中显示材质的预览
- 向 Corona 扫描材质添加了自定义凹凸和位移槽
- 修复了不正确的反照率(在反照率渲染元素中显示为红色)
- 在 CoronaScannedMtl 中添加了对三平面映射的支持
- 当用户打开预览而不是 vrscan 文件时,自动更正扫描材料中的加载路径
- 除非加载某些文件,否则材质是透明的,以与 V-Ray 保持一致
混沌扫描改进 (3ds Max)
- 将 vrscan 文件拖放到材质编辑器中会创建一个新的 CoronaScannedMtl
- CoronaScannedMtl 资产现在通过资产跟踪器进行跟踪
- 拖放 vrscan 文件附带的图像将打开 vrscan 文件
- 修复了取消选择并重新选择材质后 Corona ScannedMtl 参数重置的问题。
- 修复了从 VrayScannedMtl 转换后三平面贴图渲染不正确的问题
- 从文件资源管理器过滤器中删除了旧版 mtsc 格式
错误修复,共享
- 这些错误修复适用于 3ds Max 和 Cinema 4D
其他修复
- 模式 – 修复了由自相交引起的伪影
- 修复了即使在材质选项中禁用折射焦散也会从物理材质生成折射焦散的问题
- 焦散现在适用于启用“使用图案材料”选项的图案
- 修复了使用“存储桶”时渲染速度比不使用“存储桶”时慢的问题(存储桶是我们的 32×32 块,与 V-Ray 存储桶不同)
- 修复了 CIE 将色调映射设置也保存到灯光混合配置中的问题
- 修复了未提供覆盖值时 CIE 命令行将色调映射参数重置为默认值的问题
- 修复了 CIE“重置”按钮将色调映射重置为默认值而不是加载的 .CXR 中存储的设置的问题
- 修复了更改色调映射设置后 CIE 退出时不要求保存更改的问题
- 修复了 Windows 11 上的 Windows 版本 10 的报告
错误修复,3DS MAX
崩溃和 NaN 修复 (3ds Max)
修复了在 IR 期间撤消与 3ds Max 灯光相关的任何内容导致崩溃的问题
修复了点云模式打开时从场景中选择代理时发生的崩溃
修复了 GI 计算和解析期间的崩溃问题。
修复了切换到红外正交相机时很少出现的 NAN
修复了使用映射操作符和除 1 以外的映射通道时 TyFlow 的崩溃问题
修复了 3ds Max 在缓存材质编辑器预览和更新加载进度栏时可能冻结的潜在问题
修复了在 IR 中渲染 FumeFX 并在视口中显示 FumeFX GPU 预览会导致擦洗时间线时崩溃的错误
修复了因饱和而产生 NaN 的问题
修复了解析期间重新启动 IR 时发生的罕见崩溃
修复了转换 VRayMtl 时 Corona Converter 中的断言
修复了转换 VRayMtl 时 Corona Converter 中未处理的异常
修复了与在 3ds Max 视口中显示 Corona ScannedMtl 相关的崩溃
防止因缺少插件而导致 nullptr Atmospheric 发生崩溃(不过,在打开“Atmospherics”对话框时,它仍会在 3ds Max 中崩溃)
修复了用户场景中的黑色环境 + 鱼眼相机时噪声限制无法正常工作,从而导致无限渲染的问题
修复了带有镜像平铺选项的 CoronaBitmap 视口显示
修复了使用 IR 和更改时间线时 Phoenix 的崩溃/冻结问题
色调映射修复 (3ds Max)
- 修复了通知渲染设置中色调映射设置重置的消息框不会阻止对色调映射 UI 的访问(即不是模态)的问题
- 修复了渲染期间曲线色调映射控件中的直方图未刷新的问题。
ForestPack 修复 (3ds Max)
- 修复了渲染材质使用 ForestPack 重新启动 IR 的问题
- 修复了 Corona 不使用“GetRenderMesh”中 Forest 返回的网格的问题
- 修复了森林包对象未在代理模式下渲染的问题
- 修复了当 FP 渲染模式设置为网格时不渲染的自定义对象
- 修复了在基础对象应用了四角网格后 ForestPack 显示在视口中但不在渲染中的问题
其他修复 (3ds Max)
- 修复了在多个 3ds Max 版本中在视口中绘制 CoronaLight 的多个问题(性能差、崩溃、未使用旧版驱动程序绘制目标线)
- 已修复:当 Corona 灯 IES 丢失路径时,视口性能较低
- 修改了 CoronaAO 图中颜色分布的计算方式,以避免在更改样本计数时出现不同的结果。样本计数也被重命名(并重新映射)为质量
- 修复了太阳被云遮挡的问题,要么是完全多云,要么完全可见
- 固定的零密度云导致速度减慢
- 修复了与其他参数相比,云和轨迹偏移值在 3ds Max 中不具有所有动画选项的问题
- 修复了材质编辑器预览加载速度比 Corona V7 慢得多的问题
- CoronaMix 地图在插入映射随机发生器时不应再更改随机化
- 修复了多贴图贴花随机化为分散的贴花分配相同颜色/材质的问题
- 修复了当具有真实世界比例的位图穿过其他地图时,材质编辑器缩略图仅显示地图的一部分的问题。还修复了相同情况下的视口渲染
- 修复了启用真实世界比例的 CBitmap,以错误的比例合并到具有不同系统单位的场景中
- 修复了使用 Corona 映射随机发生器时损坏的凹凸映射
- 修复了 IR 中 CoronaAO 和 CoronaRoundEdges 的 CPU 使用率低的问题
- 修复了在 CoronaColorCorrect 中编辑曲线时无限 IR 重启循环的问题
- “设置”地图和相关控件仅针对实际使用此功能的旧版 CoronaColorCorrect 地图显示
- 修复了 Corona 代理文件中损坏的法线并不总是得到纠正的问题
- 从场景加载的无效曲线现在会自动替换为默认曲线
- 修复了以下问题:即使位图实际上并未更改,IR 期间也会显示有关已修改位图的错误消息
- 修复了当输入具有真实世界比例的位图时,材质编辑器中 CoronaBumpConverter 的预览不正确的问题
- 修复了重新打开设置后色调映射操作符的显示
- 修复了 DR – 不再下载节点上可以找到的资产
- 改进了 VRayMtl SSS 到 CoronaPhysicalMtl 的转换
- 添加了用户可以选择的两个操作,以修复无法使用核心外纹理文件夹时的错误。它们是:“重置为默认值”和“关闭核心外纹理”
- 修复了 ScannedMtl 中交换的工具提示
- 修复了如果“禁用透明度”关闭则使用 ScannedMtl 对象的视口显示不正确的问题
- 修复了 CoronaSelectMtl 的高质量视口着色
- 修复了材质预览缓存的多个问题,导致参数更改时材质未更新
- 修复了 SSS 材质在插入 CoronaRaySwitchMtl 时呈黑色的问题,即使它用于所有光线类型
- 修复了编辑区域和/或使用历史记录时光标被错误设置为默认值的问题
- 修复了 Corona 材料中凹凸强度的错误工具提示
- 修复了在极少数情况下纹理/材质对话框未更新的问题
- 修复了使用人民币取消旋转框滚动后返回到先前值的问题
- 修复了当小数点设置为与组分隔符相同的值时对旋转框中的值的解释(以小数点开头的值和超出范围的值)
- 修复:“在文件夹中显示”人民币选项有时会打开不正确的文件夹
- 当 Corona 是活动渲染器时,在 Slate 材质编辑器 SME 中启用 3ds Max“法线凹凸”
- 修复了某些半透明 Cosmos 资源在导入时没有半透明材质的问题
- 修复了 Corona 10 中的 Chaos Phoenix 支持,并删除了 PhoenixFD 3 支持
- 修复了输出量低于 1 的输出卷展栏的地图被错误导出到独立版本的问题
- 修复了 Corona Standalone 安装后缺少 ScatterCore_Release.dll 依赖项的问题
- 更新了 Corona 转换器窗口中的链接
- 改进了使用物理相机曝光控制时的警告消息
- 修复了从文件恢复渲染时出现缺少渲染元素的错误消息的问题,即使没有缺少渲染元素
- 修复了与警告框和许可对话框相关的窗口焦点问题
- 修复了在不受支持的 CPU、不受支持的 Windows 版本和没有正确管理权限的用户上未显示显示用户无法运行安装程序原因的错误消息的问题
- 修复了多个错误消息框中不显示 Corona 徽标的问题
- 修复了正在安装的产品在 UI 中命名不正确的问题
- 修复了无法通过 MaxScript 清除 CoronaColorCorrect 复制的地图槽的问题
错误修复,CINEMA 4D
- 崩溃和 NaN 修复 (Cinema 4D)
- 修复了 C4D 运行时更新或重新启动 Chaos Cosmos 时的崩溃问题
- 修复了在某些系统上打开 C4D 时偶尔崩溃的问题
- 修复了将带有已删除材质的材质标签拖放到节点材质编辑器中时发生的崩溃问题
- 修复了在某些特定场景中从具有多种材质的对象移动材质标签时红外崩溃的问题
- 修复了开始渲染时罕见的崩溃
- 修复了渲染后从 VFB 拾取对象会导致崩溃的某些情况(例如,拾取使用包含不透明度的 C4D 头发材质渲染的头发时)
- 修复了更改相机中的色调映射时发生的罕见崩溃
- 修复了导入 Cosmos 灯光时的崩溃问题
其他修复(Cinema 4D)
- 修复了 LightMix 倍增器多次烘焙到某些灯光中的问题(导致某些灯光在烘焙后强度不正确)
- 修复了 Corona Decal 的运动模糊渲染
- 修复了“删除未使用的材质”删除 Corona Sky 预览的错误
- 修复了启用运动模糊时球形 Corona 灯尺寸不正确的问题
- 修复了 VolumeGrid 和 Volume 材质影响其边界框内对象反射的问题
- 修复了使用 Chaos Scatter 或 Cloner 分散时图案修饰符旋转不正确的问题
- 修复了 Corona 图案修改器无法正确处理代理的问题(来自代理的图案仅在全网格模式下渲染,并且在某些动画帧中丢失)
- Corona 图案现在尊重其几何形状的“渲染可见性”设置
- 现在在 IR 中隐式禁用高质量像素过滤并启用去噪,而不影响文档设置
- 修复了切换活动相机时色调映射管道在某些特定情况下无法正确切换的问题(例如舞台对象或使用某些视口菜单)
- 修复了自定义 DOF 光圈形状旋转 90 度且叶片光圈旋转 180 度的问题
- 删除了旧的向后兼容性转换对话框(在加载某些旧场景时打开)并替换为错误对话框:
- 错误对话框现在不会被阻止
- 这也解决了 C4D 2023 中未显示转换选项时的问题
- 解决了加载外部参照时显示转换消息的一些问题
- 修复了 ID 通道和随机化着色器在每个 TeamRender 客户端上呈现不同的问题
- 修复了 macOS 上渲染设置对话框后面打开“设置交互式 LightMix”的问题
- 修复了显示第二个错误后错误对话框始终在 macOS 上的其他 C4D 窗口后面排序的问题
- 修复了 IR 中的问题:当移动从父级继承材质的对象到其层次结构之外时,仍会使用原始材质进行渲染
- 修复了物理材质中的问题,可以将边缘颜色和半透明度的级别设置为高于 100%
- 修复了多通道中某些参数未正确重置为默认值的问题
- 修复了提示用户切换到世界空间位移(对于正交相机)的警告消息未根据用户选择正确更新渲染设置的问题
- 添加了对渲染样条线和图案修改器中不支持的材质的警告
- 修复了导致 Corona Proxy 的多个实例无法在 Cinema 4D R20 中的最终(非 IR)渲染中渲染的错误
- 修复了 Cinema 4D S26+ 中未显示旧版发射警告的问题(加载非常旧的场景时)
- 当 Cosmos 未运行时(例如,因为未安装)尝试打开 Cosmos 时,现在会显示警告
- 修复了依赖于红外中思考粒子的对象的初始渲染
- Cinema 4D S24 中工具提示中每行最后一个字符丢失的错误的解决方法
- 控制台窗口中的日志消息现在分组在 Corona 类别中(仅限 R23+)
- 修复了安装程序和“关于”对话框中 2023 年以上的 Cinema 4D 版本字符串格式不正确的问题
- Corona 10,带散点的房屋图像
错误修复、分散
- 修复了运行 IR 时将法线凹凸或衰减贴图插入边缘修剪贴图时发生的崩溃问题
- 改进了对从 3ds Max 检索到的不良网格的处理。修复了相关崩溃问题
- 修复了在分散中使用例如相机剪辑时设置为颜色分散实例的 Corona Multimap 的着色不稳定性
- 修复了用户消息对话框不隐藏在其他窗口后面的问题
- 修复了高 DPI 显示器上消息对话框中某些按钮尺寸错误的问题
分散、Cinema 4D 修复
- Chaos Scatter UI 现在显示分散实例和多边形的数量
- 修复了当混沌分散的分布对象导致与另一个分散的循环时发生崩溃的问题
- 修复了移动分布对象的父对象时混沌分散的更新
- 修复了混沌散布中样条线包含/排除中的值的默认值重置(通过右键单击微调器)
- 现在,对于样条曲线禁用了散射分布对象的频率因子(因为因子不用于样条散射)
- 当视口显示设置为“无”时,混沌散布中的立即更新现在会自动禁用
- 修复了在 Cinema 4D 2023 的 Chaos Scatter 中编辑对象列表属性时禁用 UI 的问题
- Corona 10,DOF 改进高光模糊 02
未来会发生什么?
- 我们仍在敲定希望在 Corona 11 中包含的功能。不过,我们计划开发的一些功能如下所列:
混沌云渲染和协作
- 当您想要从机器上卸载渲染时,云渲染将提供一个易于使用、保证正常工作的选项,利用云上的机器来避免您的硬件全力工作!
将 Corona 材料库迁移到 Cosmos
- 我们在 Corona 10 的开发过程中为此奠定了基础。一旦完成,这将消除在两个地方搜索所需材料的需要,并且无需立即下载整个 Corona 材料库作为安装。
- 请记住,目前在 Corona 10 中,Corona 材料库保留为 Corona 安装过程的一部分。
- 我们计划在 Corona 11 中完成这个过程,并将我们所有的材料放在 Cosmos 中,让每个人的生活变得更加轻松!
其他详情
- 有关我们将开展的工作的其他详细信息,请查看我们的3ds Max和Cinema 4D路线图,以遵循我们的计划!
- 在这个早期阶段,没有什么是一成不变的,可以保证进入 Corona 11,这也不是我们正在考虑的一切。不要忘记,您还可以查看混沌分散路线图,我们正在考虑诸如绘制包含或排除区域以及聚集/聚类等功能。
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