Epic Games近期发布了新版本虚幻引擎5.3的首个公开预览版。这次更新的内容受到众多艺术家好评。尤其是在更新之后,可以选择以OpenVDB格式导入在其他DCC应用程序中创建的烟雾和火焰模拟,还可在虚幻引擎中对其进行渲染。此外,UE5.3的更新还照顾到了各个岗位的艺术家,比如动画师获得了新的骨骼编辑器和改进的布料编辑器,可视化专业人员获得了对正交渲染的适当支持,虚拟制作艺术家则获得变形镜头解算器等等。
所以,总的来说这次更新非常实用且全面。
为此,网上总结了UE5.3中对CG艺术家友好的五个主要新功能以及其它的关键更新。现在就跟随小编一起来看看吧!
- VFX:以OpenVDB格式导入烟雾、火焰和云UE5.3中最大的变化之一是可以选择以OpenVDB格式从Houdini等DCC应用程序导入模拟并在虚幻引擎中进行渲染。与用于导入OpenVDB文件的现有第三方插件(将导入的数据转换为 NanoVDB)不同,虚幻引擎会将数据转换为稀疏体积纹理,简称SVT,(一种新的资源类型,SVT存储表示体积介质(例如烟、火和水)的烘焙模拟数据)。与UE4的体积纹理一样,SVT可以使用3D UV坐标进行索引,并使用更少的内存体积。异构体积、体积云和体积雾等延迟渲染技术可以通过将稀疏体积纹理材质节点套件合并到其体积域材质中来支持SVT。使用Path Tracer渲染体积时可以获得“更完整的支持” ,它可以模拟散射、自阴影和 GI。
- 动画:新骨骼编辑器UE5.3中的另一个主要新功能是骨骼编辑器,旨在直接在虚幻编辑器中操纵角色或编辑蒙皮权重(蒙皮是三维动画制作中的一种技术,用于将模型绑定到骨骼上,让骨骼驱动模型产生合理的运动)。用户可以将静态网格体转换为骨架网格体、添加或编辑骨骼以及绘制蒙皮权重,并支持标准权重绘制选项(如洪水、松弛和标准化)。动画师还获得了曲线编辑器和智能烘焙系统的更新,以及动画重定向的工作流程改进。
- VFX:新的布料编辑器可简化布料模拟新的布料编辑器,支持XPBD(基于扩展位置的动态)约束以及现有的PBD约束。模拟指标不再融入到覆盖姿势中,因此即使使用PBD约束,模拟质量也会得到提高。新编辑器使用非破坏性工作流程,用可重复使用的权重贴图替换蒙版,并支持布料与身体交互和水平集体积 (LSV) 碰撞。据Epic称,它为实时布料编辑和基于模拟缓存奠定了“更注重视觉特效”的基础,使用户能够在模拟时间和准确性之间进行权衡。
- 可视化:对正交视图渲染的适当支持建筑专业人士和可视化艺术家对正交试图渲染获得适当的支持。虚幻引擎为相机提供正交模式已经有一段时间了,因为不支持大量渲染功能,所以使用起来有些不切实际。但在UE5.3 中,它支持“最现代的功能”,包括动态GI系统Lumen、Nanite虚拟几何体、阴影和时间超分辨率 (TSR) 渲染升级。
- 虚拟制作:新的变形镜头解算器使用虚幻引擎进行预览或虚拟制作工作的艺术家可以获得许多新功能,包括新的变形镜头模型和变形镜头解算器。这些变化应该能够实时渲染镜头的CG元素,而且变化与使用变形镜头拍摄的实景镜头的变化相匹配。其他关键变化包括对macOS上虚幻引擎虚拟摄像机系统的初步支持,以及用于在虚幻引擎内设置轨道摄像机镜头的CineCameraRigRail 。
其它变化:对 Nanite、Lumen 以及建模和模拟工具集的进一步更新关于UE5.3的其它更新包括,Nanite、Lumen、引擎内建模和UV工具以及其它模拟工具集的更新。Nanite获得了对显式每顶点切线的支持,可以改善低多边形模型的结果,并且还可以在Actor中启用,来提高大型景观资产的运行时性能。现在,在使用硬件光线追踪渲染反射时,Lumen可支持多次反射,并且可以在没有Lumen GI的情况下使用Lumen反射,来提高静态光照关卡的视觉质量。引擎内建模工具集获得了重新设计的UI和新的顶点绘制工具,而UV编辑器现在可以通过热图可视化纹理失真。
虚幻引擎的粒子效果系统Niagara支持在缓存后转换流体模拟,从而可以复制和偏移缓存以创建更复杂的效果。头发修饰工具集现在支持修饰和修饰绑定资产的流式传输,并且在变形器图中初步支持发丝。虚幻引擎5.2中引入的新程序内容生成工具集支持分层工作流程,从而可以在生成游戏世界时使用多种网格大小。
管线集成对USD和MaterialX标准的支持正在进一步扩展,可以选择直接在视口中编辑USD材质以及使用MaterialX着色网络导入USD文件。其它关键的管线集成更改包括使用OpenColorIO (OCIO) 标准进行内部纹理转换,以及对Apple新型M2处理器上的虚幻编辑器的测试版支持。
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