TerraNode 是 Blender 的基于节点的地形修改器的集合。在制作地形时,我经常想把细节放在我觉得重要的地方,但我通常不想花时间雕刻每一个小土丘和小溪。为了将这两个相互矛盾的事实结合起来,我制作了这些地形工具。
修改器使整个地形创建过程变得程序化,从添加基础网格到捕获最终属性。通过程序化工作流程,您可以将地形恢复到接近完成的状态,确定河流太窄,轻松返回,编辑宽度,重新启用一些修改器,并轻松获得具有更宽河流的更新地形。
地形可以用一组引导曲线和表面来“雕刻”,这些都是我认为是控件的独立对象。通过控件,您可以将山谷、道路、河流、空地和丘陵等要素放置在所需的位置。然后是用于将效果应用于地形的修改器,我认为这些是过滤器。滤镜可自动添加更精细的细节,包括噪点、柔化、填充、腐蚀等。
为了整理所有内容,您可以添加一个裁剪修改器来修剪和添加侧壁,以及一个属性节点来捕获您可能想要的材质中的所有信息,或控制植物和碎片的散落位置。
添加散射修改器是为了将对象与地形基础分开,以将实例分散到整个地形集合中或由其表面定义的区域中。散射修改器还可以使用地形属性(例如陡峭度、侵蚀、高程或水)遮罩部分地形。散点修改器应该适用于您拥有的任何资产,作为起点,我已包含促销图像和视频中显示的所有自然资产。
几乎所有的修改器都经过精心设计,以便相邻的地形图块将“无缝”地继续(通常,接缝很难被发现,但它们并不总是完美的) 将地形划分为图块的能力允许更大的地形,可以分段编辑,并根据需要启用和禁用以保持编辑器的交互性。通过禁用地形基础修改器,可以“绕过”一整堆修改器,并且您可以为远处的图块上的较低多边形设置每个图块的不同分辨率。
还有几种材料,如果合适,可以按原样应用,或者用作参考,以制作具有您自己的纹理的自定义材料。这些工具包括一些着色器节点,以帮助制作自定义地形材质。从我的实验中,我发现一系列“高度混合器”节点取得了最好的结果。
支持的Blender版本:
- 4.2, 4.1, 4.0
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