从设计角度深度揭秘《黑神话:悟空》精美画面是怎么做的?UE5引擎+Lumen 全局光照,你真能分清虚拟和现实吗?

从设计角度深度揭秘《黑神话:悟空》精美画面是怎么做的?UE5引擎Lumen 全局光照,你真能分清虚拟和现实吗?
从设计角度深度揭秘《黑神话:悟空》精美画面是怎么做的?UE5引擎Lumen 全局光照,你真能分清虚拟和现实吗?

《黑神话·悟空》上线三天,简直火得一塌糊涂,8月20日上午10点,国内外都是火出圈,游戏科学放出了《黑神话:悟空》全新12分钟UE5实机测试集锦,长达12分钟的实机演示再次点燃了玩家的热情,《黑神话:悟空》直接冲到了B站热搜第一的位置。在YouTube上,视频放出5小时后就突破了五十万的播放量。

据悉,该视频内容基于 EPIC GAMES 研发的虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)实机录制,使用了 NVIDIA 的 DLSS 技术,支持 4K 分辨率与杜比全景声。

上手深度玩了两天,现在小编的天命人进度卡在第三章,有没有自愿带飞小编的大佬,一把送走天命人的那种。好了,不开悟空的玩笑了。那废话不多说,进入正题和小编好好聊一聊黑神话悟空了,作为国内3D设计行业的一员,不禁想要探究游戏当中如此多的毛发,雪花,焦散,粒子…….特效是如何实现的,并且上手打斗过程也完全感觉不出明显的卡顿。

小编要聊的切入点和游戏博主会不太一样,我们主要来看看黑神话的技术和所用到的虚幻5引擎的各种图形技术,下面就跟随小编及《黑神话:悟空》游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》技术总监在知乎上的互动,一探这款3A大作背后的黑科技的秘密吧。还有他的性能优化做的怎么样。

《黑神话:悟空》呈现的极致精美的3A视觉效果,小编觉得是相当震撼的,整个游戏给人的感觉就是一部西游大片,从视觉角度上完全是不负3A大作之名。其实要归功于这几个方面原因:

一方面是精美的美术资产,素材质量非常高,很多资产都是制作组去国内的历史古迹实地高清扫描,精心制作的。游戏里各种妖怪也是栩栩如生,配合很棒的毛发效果,看着很逼真,这就是小编记忆中西游记应有的妖怪形象;

另一方面开发组也很好地运用了虚幻5的Niagara粒子系统,大量使用GPU计算的粒子效果和体积雾,来实现游戏中逼真的风沙、大雪、云气等天气效果,非常真实!

图片[2]-从设计角度揭秘《黑神话:悟空》精美画面是怎么做的?UE5引擎+Lumen 全局光照,你真能分清虚拟和现实吗?

游戏中还有很多彩蛋,小细节,会让你会心一笑,觉得开发者很用心的,比如你在雪地上走 不仅会留下脚印,就连你的大棒子都会在雪地上划出痕迹。这个痕迹是用位移贴图做出来的,就特别精细,同时也几乎不耗费资源。

黑神话的分镜设计做的也非常棒,以大片的标准画分镜,再加上动捕上下的功夫,和优秀的配乐,配合下来就使得游戏的过场动画演出堪称一绝,小编经常打着打着就陷进去了,完全分不清是现实还是虚幻。有好多次在BOSS战前后的过场,小编都有被爽到。

说了《黑神话:悟空》这么惊艳的地方,回过头来看,其实还是有值得改进的地方,比如开篇二郎神的人物及游戏中所有人物表情都比较僵硬,二郎神飞的过程中,面部还崩坏了一下,有些人物神态缺少表现力,好在黑神话中长相拟人的角色并不多,妖怪们的神态倒是不至于让人产生恐怖谷效应。

从技术方面来说,黑神话是目前为数不多的使用虚幻5引擎 + C++语言打造的3A游戏,自然而然 它也用到了不少虚幻5的技术,除了我刚才讲到的Niagara粒子系统外,其实对黑神话来说最重要的,小编认为是Nanite。

UE5 & Nanite 技术加持

Nanite是虚幻5的几何解决方案,他的理念是把几何“虚拟化”,目的是为了优化复杂模型的渲染性能,具体来说 以往游戏的几何模型处理,都需要把模型数据完整加载进显存,才能渲染。

而Nanite的处理方式是按需加载,它会把完整的几何数据分割成很多个小单元,然后基于摄像机视角和物体的可见度,只加载当前需要的模型部分,且动态地调整每个“小单元”的精细度,这就可以节省资源。所以你会发现,黑神话悟空的显存消耗是显著低于很多同体量游戏的。

UE5 发布时展示了非常惊艳的 Nanite 技术,使用 Nanite 之后可以高性能渲染出面数以亿计的超高精度场景。这意味着我们可以使用精度非常高的模型去制作我们的场景。

结合 UE5 的新阴影渲染技术 virtual shadow map(虚拟阴影),还可以渲染非常高细节度的阴影。

Nanite 带来那么高精度的画面,是不是我的电脑更加带不动了?@招招 称,事实上刚好相反。Nanite 本身的作用是优化性能,实际上 Nanite 才是拯救显卡的神器。

我们非常多的场景在 Nanite 的加持下获得 50% 以上的帧率提升。以视频中这个大殿为例,是一个复杂度非常高的场景,里头的亭台楼阁都是非常精细的、可以放大作为场景建筑使用的高面数模型,在 RTX2060@1080p 下,开启 Nanite 可以轻松达到接近 70fps,而关闭后大概是 38fps 左右。提升非常明显。

自动调整的LoD

你要知道在以往的游戏里,开发者必须手动制作高模低模多套模型,来适应不同的LoD,离得远用低模,离得近用高模,这个都需要开发者自己慢慢去调,并且开发者必须定义严格的几何预算,包括你用多少面数、drawcall数、存储消耗,要考虑非常非常多东西。比如说超高精度的模型,开发者是不敢轻易去使用的,因为做LoD你要一点点手动减面优化模型,这个实在太费事了。

所以为了效率可能一开始就不会把模型做得特别精细,这其实就限制了开发者的创作自由,而引入Nanite之后,开发者就可以放心使用影视级资产,Nanite会帮你搞定LoD的问题,可以在保证质量的情况下提高开发效率。

游戏科学的主美杨奇就曾经透露:一开始黑神话的建模普遍在60-200万面,高精度的大型资产可能要达到500-600万面,很高精度的模型了。在传统管线里只能缩水才能跑得动,所以当时UE5 Nanite技术的登场对他们来说真的是雪中送炭,最后他们扫描制作完很多场景,比如大足石刻,达到了2000-5000万面,这样逆天精细度的资产,却依然可以用在游戏里面,而不影响性能,除了开发者省事之外,Nanite的动态调节还可以避免。

LoD在高低模之间切换过于突兀的问题,就不会有这种pop-in pop-out,现在你可以理解为什么虚幻5当时官宣之后,游科会这么快决定换用虚幻5来开发了吧

UE5 & Lumen 全局光照

UE5 另一个非常强大的功能是 Lumen 全局光照。使用了 Nvidia 在 RTX 平台下的性能优化神器 DLSS 后,基本不变的画面,帧率从 44.72 提升到 71.42(RTX2060@1080p,DLSS 开启 Balanced 模式)。

全局光照大家可能都听过,是一系列用来模拟光源对物体的直接光照以外,再次反弹而产生的间接光照的技术,而曾经的绝大多数全局光照技术,都只能模拟1次间接光的反弹,而 Lumen 的划时代意义在于,它模拟了光线无限次反弹的效果,所以也在业内有着“小光追”的称号。

游戏里的全局光照选项,就是对应了Lumen,他其实是多种光照技术的组合,Lumen的理念是牺牲尽可能少的性能,来实现接近光追的效果,所以它做的很多事情,其实都是效率优先的,比如Lumen会把复杂的三维模型简化成二维平面,来实现更高效的全局光照计算,比如Lumen会把前一帧光照信息储存到表面缓存里,供后一帧复用,来计算间接光照。

这样来模拟光的无限次反弹,就比你每一帧都需要去做计算,性能要好很多,就兼顾了效果与性能,黑神话悟空其实默认就是开启Lumen的,不过低档全局光照基本没有用到多少Lumen的特性,而当我们开启比较高档的全局光照之后,你可以看到这个Lumen的效果还是非常不错的,至少光线的氛围挺对的。

不过Lumen并不是十全十美的,比如他的反射为了提高效率,是优先使用屏幕空间反射,还有立方体贴图这些非光追的传统光栅化方案,最后再结合一些光追反射来做的,这意味着很多传统方案的缺点也被保留了,比如屏幕空间反射顾名思义,它直接反射屏幕上有的东西,那他毕竟不像光追那样基于真实的物理,处理不好就会变成这样。

完全错误的一个反射效果,包括复用表面缓存中的光照信息会带来不小的误差,以及它会让光照质量受到帧率影响,毕竟要复用前一帧的信息,如果你的帧率太低,那两帧间的光照差距会非常大,就会出现欠采样导致的噪点啊、模糊啊,各种各样的问题 你可以看到就这种效果,所以Lumen还得在高帧下才能发挥出来。

还有一点,就是Lumen本身其实是支持硬件光追加速的,但不知道是不是出于兼容性和性能的考虑,游科还是用了纯软件的Lumen,完全没有调用光追单元,这就导致Lumen下的阴影部分是没法使用光追方案的,黑神话依然用了比较传统的光栅化阴影,它的植被用的是级联阴影贴图(CSM),其他部分用了虚拟阴影贴图(VSM)。


级联阴影的问题就是,它会有很明显的这种精度切换导致的pop-in pop-out,低精和高精切换的变化感知很强,我相信跑过测试,仔细看过植被阴影的同学应该都有发现,不过黑神话悟空是同时支持Lumen和ReSTIR GI,也就是我们常说的路径追踪,两种全局光照方案的,或者说得再详细一点,它是基于Lumen开发的,但在后来加入了对路径追踪的支持,显然是跟NV有关系。

那Lumen和路径追踪是两种完全不同的方案,他们是有点互斥的,不应该同时开,但黑神话的画质菜单做得有点不太好,他没有引导你去二选一,所以你要想开光追,我就建议你最好把全局光照降到最低,阴影和反射这两项也要开最低,这样光追才能有正确的效果,路径追踪是真正完全基于物理的光追,他就没有像刚刚Lumen的那种水面反射问题,都是真实的反射,阴影也不会有硬切精度的感觉,毕竟它是真实的光追阴影。

据称,其目标依然是瞄准主流玩家的 PC 配置。所以目前广泛使用的显卡(当然是指独立显卡 XD),是会全力支持适配的,各位担心显卡会燃烧的玩家请放心。

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THE END
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